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Las 40 armas

El daño es el valor base antes de rareza y estado. El ritmo es un multiplicador de la espera entre acciones: más bajo es más rápido.

Cómo leer las fichas

  • El daño es el propio del arma; la fuerza suma más encima.
  • Un ritmo por debajo de 1,00 es más rápido que la media; por encima de 1,00, más lento.
  • Las bonificaciones son cambios a esquiva, bloqueo, contraataque, probabilidad de crítico, combo y desarme. Una bonificación negativa es una penalización.
  • La rareza y el estado modifican los números: mira la guía de armas.
  • Garrote Nudoso

    Garrote Nudoso

    ComúnContundentePrehistórica

    Daño 11 · Ritmo 1.15 · +3% crítico

  • Pincho de Hueso

    Pincho de Hueso

    ComúnFiloPrehistórica

    Daño 6 · Ritmo 0.75 · +15% combo, +4% crítico

  • Boleadoras de Piedra

    Boleadoras de Piedra

    ComúnArrojadizaPrehistórica

    Daño 24 · Ritmo 1.00 · +10% precisión

  • Espada Hoja

    Espada Hoja

    ComúnFiloAntigua

    Daño 9 · Ritmo 0.95 · +6% combo, +4% crítico

  • Hacha de Media Luna

    Hacha de Media Luna

    RaraFiloAntigua

    Daño 12 · Ritmo 1.10 · +6% crítico

  • Rodela de Cuero

    Rodela de Cuero

    ComúnEscudoAntigua

    Daño 4 · Ritmo 1.00 · +30% bloqueo, +6% contraataque

  • Tridente de Pescador

    Tridente de Pescador

    RaraAstaClásica

    Daño 10 · Ritmo 1.10 · +10% precisión, +10% contraataque

  • Vendas Tachonadas

    Vendas Tachonadas

    ComúnPuñoClásica

    Daño 6 · Ritmo 0.75 · +18% combo

  • Escudo de Legión

    Escudo de Legión

    RaraEscudoClásica

    Daño 5 · Ritmo 1.10 · +35% bloqueo

  • Mayal de Parroquia

    Mayal de Parroquia

    RaraFlexibleMedieval

    Daño 10 · Ritmo 1.05 · +6% precisión, +15% desarme

  • Mandoble del Peregrino

    Mandoble del Peregrino

    ÉpicaFiloMedieval

    Daño 13 · Ritmo 1.10 · +6% contraataque, +5% crítico

  • Hacha de Guardia

    Hacha de Guardia

    LegendariaPesadaMedieval

    Daño 18 · Ritmo 1.45 · -8% esquiva, +8% crítico

  • Hoja Curva de Lluvia

    Hoja Curva de Lluvia

    ÉpicaFiloFeudal

    Daño 10 · Ritmo 0.90 · +8% combo, +8% crítico

  • Cadena Segadora

    Cadena Segadora

    RaraFlexibleFeudal

    Daño 8 · Ritmo 0.95 · +25% desarme

  • Pértiga de Barquero

    Pértiga de Barquero

    ComúnAstaFeudal

    Daño 8 · Ritmo 0.90 · +12% combo, +8% bloqueo, +8% contraataque

  • Estrellas Pétalo

    Estrellas Pétalo

    RaraArrojadizaFeudal

    Daño 18 · Ritmo 1.00 · +20% precisión, +10% crítico

  • Aguja del Duelista

    Aguja del Duelista

    ÉpicaFiloRenacentista

    Daño 9 · Ritmo 0.85 · +15% precisión, +12% contraataque, +6% crítico

  • Broquel de Puño

    Broquel de Puño

    RaraEscudoRenacentista

    Daño 5 · Ritmo 0.85 · +6% combo, +18% bloqueo, +10% contraataque

  • Trabuco de Boca Ancha

    Trabuco de Boca Ancha

    LegendariaContundenteRenacentista

    Daño 12 · Ritmo 1.20 · +15% crítico

  • Llave de Caldera

    Llave de Caldera

    ComúnContundenteIndustrial

    Daño 11 · Ritmo 1.10 · +10% desarme

  • Pala de Fogonero

    Pala de Fogonero

    ComúnImprovisadaIndustrial

    Daño 10 · Ritmo 1.10 · +10% bloqueo

  • Puño de Remaches

    Puño de Remaches

    RaraPuñoIndustrial

    Daño 7 · Ritmo 0.80 · +15% combo, +4% crítico

  • Ancla de Barco

    Ancla de Barco

    LegendariaPesadaIndustrial

    Daño 22 · Ritmo 1.60 · -12% esquiva, +10% crítico

  • Silla Plegable

    Silla Plegable

    RaraImprovisadaImprovisada

    Daño 12 · Ritmo 1.15 · +12% crítico

  • Cono de Tráfico

    Cono de Tráfico

    ComúnImprovisadaImprovisada

    Daño 7 · Ritmo 0.90 · +8% combo, +6% crítico

  • Gnomo de Jardín

    Gnomo de Jardín

    ÉpicaImprovisadaImprovisada

    Daño 10 · Ritmo 1.05 · +20% crítico

  • Espada de Recluta

    Espada de Recluta

    ComúnFiloAcademia

    Daño 9 · Ritmo 1.00 · +4% combo, +3% crítico

  • Mazo del Patio

    Mazo del Patio

    ComúnContundenteAcademia

    Daño 12 · Ritmo 1.15 · +4% crítico

  • Colmillo de Mamut

    Colmillo de Mamut

    ÉpicaPesadaPrehistórica

    Daño 16 · Ritmo 1.35 · -6% esquiva, +6% crítico

  • Nudillos de Cuerno

    Nudillos de Cuerno

    ComúnPuñoAntigua

    Daño 7 · Ritmo 0.78 · +16% combo, +4% contraataque

  • Remo de Galera

    Remo de Galera

    ComúnContundenteClásica

    Daño 11 · Ritmo 1.10 · +6% bloqueo, +4% contraataque

  • Badajo de Campana

    Badajo de Campana

    ÉpicaFlexibleMedieval

    Daño 12 · Ritmo 1.15 · +6% crítico, +10% desarme

  • Escudo de Rueda

    Escudo de Rueda

    RaraEscudoMedieval

    Daño 5 · Ritmo 1.05 · +28% bloqueo, +4% contraataque

  • Sombrilla Encerada

    Sombrilla Encerada

    ComúnImprovisadaFeudal

    Daño 7 · Ritmo 0.90 · +4% esquiva, +10% bloqueo, +4% contraataque

  • Daga de Guardia

    Daga de Guardia

    ComúnFiloRenacentista

    Daño 7 · Ritmo 0.80 · +6% combo, +8% bloqueo, +10% contraataque

  • Cuchilla de Carnicero

    Cuchilla de Carnicero

    ComúnFiloIndustrial

    Daño 11 · Ritmo 1.00 · +7% crítico

  • Pértiga de Farolero

    Pértiga de Farolero

    ComúnAstaIndustrial

    Daño 8 · Ritmo 0.95 · +6% combo, +12% precisión, +6% contraataque

  • Herradura de la Suerte

    Herradura de la Suerte

    ComúnArrojadizaIndustrial

    Daño 20 · Ritmo 1.00 · +14% precisión, +5% crítico

  • Látigo de Auriga

    Látigo de Auriga

    ComúnFlexibleClásica

    Daño 7 · Ritmo 0.90 · +10% precisión, +20% desarme

  • Acordeón de Taberna

    Acordeón de Taberna

    RaraImprovisadaImprovisada

    Daño 11 · Ritmo 1.10 · +9% crítico