Guía de armas: familias, rarezas y estado
El Driftwell escupe objetos perdidos de todas las épocas, así que el arsenal tiene garrotes de sílex junto a mosquetes, anclas y un gnomo de jardín.
Cómo funcionan las armas
Un luchador puede tener hasta 4 armas. En un duelo, un luchador desarmado con armas envainadas saca una al azar. Las armas en mano se sujetan en el puño vendado del luchador; los escudos van en la otra mano. Las armas arrojadizas hacen un solo golpe a distancia y luego se pierden.
El catálogo completo, con estadísticas y filtro, está en la lista de armas.
Las nueve familias
| Familia | En breve |
|---|---|
| Puño | Rápidas y con combos; van atadas, así que no se pierden |
| Filo | Cortes y estocadas equilibrados; algunas paran |
| Contundente | Golpes pesados y contraataques |
| Asta | Precisas, con contraataques y alcance |
| Flexible | Cadenas y látigos que desarman |
| Pesada | Daño enorme, lentas y con menos evasión |
| Arrojadiza | Un golpe fuerte a distancia y se acabó |
| Escudo | Primero bloquear, luego golpear; van atados |
| Improvisada | Sillas, conos y gnomos: críticos y comedia |
Épocas
Las armas vienen de tiempos prehistóricos, antiguos, clásicos, medievales, feudales, renacentistas, industriales, improvisados y de la academia. La época es ambientación, pero te dice qué ha estado escupiendo el Driftwell últimamente.
Rarezas
Cada arma tiene una rareza fija. Las más altas son más fuertes y mucho menos frecuentes en las ofertas de subida de nivel.
| Rareza | Bonificación de poder | Probabilidad en una oferta de nivel |
|---|---|---|
| Común | +0% | 68% |
| Rara | +8% | 22% |
| Épica | +16% | 7,6% |
| Legendaria | +25% | 2,7% |
En pantalla, la rareza se ve como una pequeña marca bajo el icono del arma en la barra de combate, y las armas Épicas y Legendarias tienen un pequeño aura centelleante mientras se empuñan. Las formas y los colores son distintos, así que la rareza se lee sin depender del color.
Estado
La copia de un arma de tu luchador tiene además un estado: Muy usada (50% de las copias, un 8% más débil), Algo usada (35%, normal) o Nueva (15%, un 8% más fuerte). El estado se deriva del luchador y del arma, así que nunca cambia ni se vuelve a tirar. Los rivales también tienen estado.
Perder el agarre
Un rival hábil puede hacer saltar un arma o esta puede escaparse de tu mano si es torpe; mira ataque y defensa. Las armas pesadas e improvisadas son las que más se escapan. Habilidades como Agarre con Cinta hacen que un arma sea mucho más difícil de perder.
Probabilidades al subir de nivel
Al subir de nivel, la oferta de arma se sortea con pesos: por rareza, aproximadamente 68% Común, 22% Rara, 7,6% Épica y 2,7% Legendaria. Nunca te ofrecerán un arma que ya tengas. Mira progresión.