Escuelas de artes marciales
Seis escuelas, cada una con su pasiva insignia y su forma de ganar. Combínalas para crear un luchador que nadie más tenga.
Cómo funcionan las escuelas
Cada luchador tiene una escuela primaria, que se sortea al reclutar con preferencia por las escuelas que favorece su tipo de luchador. La escuela primaria le da su habilidad pasiva insignia.
Las habilidades de otras escuelas las convierten en escuelas secundarias, y un luchador puede tener como máximo dos. Las habilidades genéricas, sin escuela, siempre se pueden aprender. Una habilidad usa siempre las poses y efectos de la escuela que la posee, así que un luchador mixto cambia visiblemente de estilo en mitad del duelo.
Combinaciones conocidas que suenan bien: Puño Martillo + Patada Espina (el kickboxer), Agarre de Raíz + Reglas de Taberna (el portero de bar), Paso de Sauce + Acero Viejo (el bailarín esgrimista) y Acero Viejo + Agarre de Raíz (el guardián acorazado).
Las seis escuelas
Puño Martillo
Rectos de boxeo y karate. Golpes compactos e implacables.
Agarre de Raíz
Lucha popular, proyecciones de judo y empujes de sumo. Inamovible.
Paso de Sauce
Vaivén de capoeira, kung-fu acrobático y parkour. Difícil de tocar.
Acero Viejo
Esgrima y escuelas de espada. Cortes precisos y respuestas.
Patada Espina
Kick-boxing, savate y rodillazos en clinch. Rápida y afilada.
Reglas de Taberna
Pelea callejera y fintas de borracho. Nunca se queda en el suelo.
Siguiente paso
Todas las habilidades, con su descripción y si son pasivas o activas, están en la página de habilidades. Para ver cómo encaja una habilidad en un duelo, lee la guía de combate.