Guía de combate: cómo funcionan los duelos automáticos
No pulsas atacar. Entender qué hacen los luchadores te ayuda a decidir qué elegir después.
Un duelo en un párrafo
Dos luchadores, cada uno con hasta tres mascotas, se enfrentan en una arena. Todos actúan por orden de ritmo: actúa primero quien tiene antes su siguiente acción, así que los luchadores rápidos y las mascotas pequeñas actúan más a menudo. En cada acción un luchador puede activar una habilidad, desenvainar o lanzar un arma y después atacar a un enemigo al azar. El duelo termina cuando cae el luchador principal de un bando. Las mascotas solas no pueden ganar.
El orden de una acción
- Red. Un luchador inmovilizado pierde la acción.
- Habilidad activa. Los luchadores (no las mascotas) tiran sus habilidades activas. Curar y enfurecerse son gratis; una red, una bomba, la hipnosis, un rugido o un golpe demoledor sustituyen al ataque. Mira las habilidades.
- Sacar arma. Un luchador desarmado con armas envainadas saca una al azar. Las armas arrojadizas se lanzan al momento en un solo golpe y después se pierden.
- Ataque. El atacante elige un enemigo activo al azar. A los luchadores se les ataca tres veces más que a las mascotas, así que con una mascota el luchador recibe unos tres de cada cuatro ataques.
Cómo se resuelve cada ataque, con esquivas, bloqueos, contraataques y críticos, está en ataque y defensa.
Velocidad y ritmo
Tu atributo de velocidad marca cuánto esperas entre acciones. Las armas añaden su propio ritmo: las pesadas son lentas, los puños rápidos. En pantalla, un luchador más rápido también se anima más rápido, algo puramente visual. Además puedes cambiar el botón de velocidad del combate cuando quieras.
Mascotas en la arena
Las mascotas son combatientes completos con sus atributos y un ataque natural. Hacen y reciben la mitad de lo que darían sus atributos, y algunas de tus habilidades las fortalecen. Las habilidades rivales pueden volverlas en tu contra (hipnosis) o espantarlas (rugido).
Cómo termina un duelo
El combate acaba cuando un luchador principal queda fuera de combate. En Knuckleford nadie muere de verdad: la derrota es quedar "K.O.", con estrellas y polvo en lugar de sangre. Si un combate pasara de 400 acciones, gana el luchador con mayor proporción de vida; en la práctica nunca ocurre.
Justo y repetible
Un combate se decide con reglas fijas y una semilla, así que la misma situación da el mismo resultado. Lo que ves es una repetición de ese resultado, y por eso luego puedes volver a ver combates épicos compartidos.