Ataque y defensa: esquiva, bloqueo, contraataque, crítico y combo
Todo golpe pasa por la misma lista corta. Aquí la tienes, en orden.
Anatomía de un ataque
Cuando un luchador ataca, el juego comprueba por este orden:
- Evasión. El defensor puede esquivar. La probabilidad crece con su agilidad frente a la del atacante y con las bonificaciones de habilidades y armas. Tiene un tope, y un defensor inmovilizado no puede esquivar.
- Bloqueo. Si no se esquivó, el defensor aún puede bloquear. Ayudan la agilidad y los escudos.
- Contraataque. Tras una esquiva o un bloqueo, el defensor puede devolver el golpe al instante. Los contraataques nunca encadenan más contraataques.
- Daño. Un golpe que conecta hace el daño del arma (o del ataque natural si no hay arma) más la mitad de la fuerza del atacante, con algo de variación aleatoria.
- Crítico. Un golpe crítico hace el doble de daño. La probabilidad viene de habilidades y armas.
- Armadura. La armadura plana reduce el daño, pero nunca por debajo de 1.
- Combo. Tras un golpe que conecta, el atacante puede encadenar golpes extra. La velocidad y las armas rápidas aumentan la probabilidad; cada golpe encadenado es la mitad de probable que el anterior, hasta cuatro golpes extra.
Perder un arma
Dos cosas pueden sacar un arma de la mano de un luchador durante el resto del combate:
- Desarme. Tras un golpe que conecta contra un objetivo armado, el atacante puede hacer saltar el arma. La probabilidad depende de la diferencia de agilidad, de habilidades como Atadura Desarmante y Dedos Largos y de armas desarmantes como los látigos. Las mascotas nunca desarman, y las armas de puño y los escudos van atados, así que así no se pierden.
- Resbalón. Tras un golpe cuerpo a cuerpo con arma que conecta, un arma torpe puede escaparse de la propia mano. Las armas pesadas e improvisadas son las más torpes, las de asta y contundentes bastante menos, y los luchadores ágiles agarran mejor.
Un arma perdida cae al suelo y se queda allí hasta el final del combate; el luchador pelea a puñetazos hasta sacar otra arma envainada. Mira la guía de armas para familias y torpeza.
Sobrevivir a un golpe de K.O.
Algunas habilidades, como Valor Líquido, dejan sobrevivir al primer golpe letal con 1 de vida y luego curan una parte de la vida máxima. Es un rescate único por combate.
Efectos de estado
Las habilidades pueden inmovilizar al enemigo con una red o un abrazo para que pierda acciones, enfurecer a un luchador para hacer más daño, provocar sangrado o ralentizar. Las habilidades de reacción se activan cuando esquivas, bloqueas o recibes daño. Todas están en la página de habilidades.