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Las 51 habilidades

Las pasivas siempre están activas. Las activas se disparan durante el duelo. Usa el filtro para encontrar el efecto que buscas.

Habilidades pasivas y activas

  • Las pasivas cambian tus números durante todo el combate: más daño, esquiva, bloqueo, armadura, vida, ritmo o probabilidad de crítico. Algunas son compromisos, como más daño a cambio de menos vida.
  • Las activas tiran para dispararse al inicio de tu acción, a menudo un número limitado de veces por combate. Incluyen curación, furia, redes y abrazos que inmovilizan, bombas, rugidos que espantan a las mascotas enemigas, hipnosis que las roba y golpes demoledores imparables.
  • Las de reacción se activan fuera de tu propia acción, por ejemplo tras esquivar o bloquear.

Un luchador puede tener hasta 8 habilidades, la insignia incluida, y como máximo dos escuelas secundarias. Mira las escuelas para saber cómo funciona ese límite y cómo se combinan atributos y habilidades.

La lista

Puño Martillo

  • Nudillos de Hierro

    Nudillos de Hierro Pasiva

    +2 Fuerza, +10% de daño.

  • Uno-Dos

    Uno-Dos Pasiva

    Encadena puñetazos: +12% de probabilidad de combo.

  • Puñetazo K.O.

    Puñetazo K.O. Activa

    Una vez por combate: un golpe imparable al 200% de potencia.

  • Golpe Volado

    Golpe Volado Pasiva

    +6% de crítico, +5% de daño.

  • Campana de Apertura

    Campana de Apertura Activa

    Abre el combate con un golpe inevitable al 220% de potencia.

  • Contra las Cuerdas

    Contra las Cuerdas Activa

    Una vez, con menos del 35% de salud: +60% de daño durante 3 acciones.

Agarre de Raíz

  • Guardia Enraizada

    Guardia Enraizada Pasiva

    +1 armadura, +6% de bloqueo.

  • Proyección de Cadera

    Proyección de Cadera Activa

    Inmoviliza al objetivo en el suelo: pierde 2 acciones.

  • Cuerpo de Montaña

    Cuerpo de Montaña Pasiva

    +3 Resistencia, +10% de vida máxima.

  • Abrazo de Oso

    Abrazo de Oso Activa

    Dos veces por combate: estruja al objetivo, que pierde 2 acciones.

  • Tomar Aire

    Tomar Aire Activa

    Hasta 3 veces, con menos del 50% de salud: recupera el 7% de la salud máxima.

  • Tabardo de la Campana

    Tabardo de la Campana Pasiva

    +1 de armadura, +15% de salud máxima, -8% de esquiva, actúa un 4% menos a menudo.

Paso de Sauce

  • Balanceo Ginga

    Balanceo Ginga Pasiva

    +12% de esquiva.

  • Ritmo de Voltereta

    Ritmo de Voltereta Pasiva

    +2 Velocidad, actúa un 10% más a menudo.

  • Intocable

    Intocable Pasiva

    +8% de esquiva, +6% de contraataque.

  • Carrera por los Tejados

    Carrera por los Tejados Pasiva

    +2 Velocidad, +6% de esquiva.

  • Fanfarrón

    Fanfarrón Pasiva

    +20% de daño, -6% de salud máxima.

  • Hueco en la Guardia

    Hueco en la Guardia Pasiva

    Tras esquivar o bloquear, un 60% de que tu siguiente golpe sea crítico.

Acero Viejo

  • Disciplina de Filo

    Disciplina de Filo Pasiva

    +10% de precisión, +4% de crítico.

  • Parada y Respuesta

    Parada y Respuesta Pasiva

    +10% de bloqueo, +10% de contraataque.

  • Atadura Desarmante

    Atadura Desarmante Pasiva

    +25% de probabilidad de hacer saltar el arma del rival.

  • Estocada de Garza

    Estocada de Garza Activa

    Dos veces por combate: una estocada imparable al 160% de potencia.

  • Jubón Acolchado

    Jubón Acolchado Pasiva

    Recibe un 8% menos de daño en cada golpe.

  • Corte Fino

    Corte Fino Pasiva

    Los golpes tienen un 18% de hacer sangrar al objetivo: 1,8% de su salud máxima, 4 veces.

Patada Espina

  • Patadas Látigo

    Patadas Látigo Pasiva

    +2 Velocidad, +8% de combo.

  • Rodilla Voladora

    Rodilla Voladora Activa

    Dos veces por combate: un rodillazo imparable al 180% de potencia.

  • Espinilleras

    Espinilleras Pasiva

    +1 armadura, +8% de contraataque.

  • Rodillas en Clinch

    Rodillas en Clinch Activa

    Cierra el clinch: +30% de daño durante 4 acciones.

  • Calentamiento

    Calentamiento Activa

    Empieza el combate en caliente: +30% de daño durante 5 acciones.

  • Patada de Cierre

    Patada de Cierre Activa

    Una vez, con el rival por debajo del 35% de salud: patada inevitable al 220% de potencia.

  • Patada al Tobillo

    Patada al Tobillo Pasiva

    Los golpes tienen un 15% de ralentizar al objetivo un 35% durante 3 acciones.

Reglas de Taberna

  • Valor Líquido

    Valor Líquido Pasiva

    Sobrevive al primer golpe de K.O. con 1 PV y recupera el 15% de la vida máxima.

  • Botellazo

    Botellazo Activa

    Entra en furia: +50% de daño durante 3 acciones.

  • Rugido Bronco

    Rugido Bronco Activa

    Asusta a todas las mascotas enemigas y las echa del patio.

  • La Penúltima

    La Penúltima Activa

    Una vez, por debajo del 30% de vida: cura un 25% de la vida máxima.

  • Segunda Ración

    Segunda Ración Pasiva

    Cura el 15% del daño que infliges.

  • Mal Perdedor

    Mal Perdedor Pasiva

    Cada golpe que recibes suma +3% de daño, hasta +18%.

Habilidades para todas las escuelas

  • Segundo Aliento

    Segundo Aliento Activa

    Una vez, por debajo del 40% de vida: cura un 35% de la vida máxima.

  • Piel Gruesa

    Piel Gruesa Pasiva

    +2 Resistencia, +1 armadura.

  • Amigo de las Bestias

    Amigo de las Bestias Pasiva

    Tus mascotas ganan un 40% de vida y +2 de daño.

  • Silbido Hipnótico

    Silbido Hipnótico Activa

    Roba todas las mascotas enemigas durante el resto del combate.

  • Barril de Pólvora

    Barril de Pólvora Activa

    Hace 20 de daño a todos los enemigos (luchador y mascotas).

  • Testarudo

    Testarudo Pasiva

    +2 Fuerza, +1 Resistencia.

  • Pies Ligeros

    Pies Ligeros Pasiva

    +3 Agilidad.

  • Líder de la Manada

    Líder de la Manada Pasiva

    Tus mascotas ganan un 20% de vida y +1 de daño.

  • Ojo Avizor

    Ojo Avizor Pasiva

    +6% de crítico.

  • Dedos Largos

    Dedos Largos Pasiva

    +15% de probabilidad de hacer saltar el arma del rival.

  • Petardos

    Petardos Activa

    Revienta a todos los enemigos (luchador y mascotas) con 14 de daño.

  • Brazo de Molino

    Brazo de Molino Pasiva

    +24% de daño, actúa un 12% menos a menudo.

  • Abrigo de Cardos

    Abrigo de Cardos Pasiva

    Devuelve al atacante el 15% del daño que recibes (mínimo 1).

  • Agarre con Cinta

    Agarre con Cinta Pasiva

    Tu arma es un 60% más difícil de perder o de que te la quiten; +4% de bloqueo.